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ESPECIAL Halo
Antes de todo, a pesar de que sea un tocho bastante grande, os recomiendo encarecidamente que lo leais, es un articulo buenisimo.
Muchos científicos se preguntan cuál es el funcionamiento que tienen unas luciérnagas de Australia para comunicarse entre ellas y al unísono iluminar a la vez. Es un momento muy especial en la naturaleza, miles de ellas se unen en un único instante de adoración lumínica. El ser humano vive millones de veces ese símil, y el ejemplo más claro es el aplaudir ante un escenario. Siempre se desencadena el aplauso como una gran masa, no hay individuos, no hay personas, sino un grupo de personas unidas en una única y solemne acción.
Introducción
Aplauso y luz también tiene su símil en los videojuegos, hay pocos videojuegos que unan a la gente como si de una cultura, un momento épico, o algo más que una experiencia se tratase. Millones de personas aplauden a la vez y millones de personas miran a una luz de golpe, es el destello de un gran objeto, un objeto que yace solitario y bello en el espacio. Dicho objeto se llama HALO.
Abrazados en armonía y en combate, millones de usuarios de todas las razas, culturas, países y formas se sienten unidos ante una experiencia, ante una comunidad, en definitiva, ante un videojuego. Más allá del marketing y la publicidad, más allá de los beneficios, más allá de los absurdos, patéticos e infantiles debates y combates entre videojuegos y plataformas. Más allá de todo eso existe un videojuego capaz de unir a todos esos millones de personas ante una experiencia tan épica, como intensa.
Es por ello que en HardGame2.com nos hemos propuesto realizar un especial, dividido en dos partes, dedicado a la saga Halo. Un especial que busca, como citábamos antes, ir más allá de la mera caja en la que se inserta el DVD del videojuego. Hay todo un mundo dentro de ese DVD y fuera de él, hay una historia que a través de libros, comics, trasfondos y una comunidad muy fiel, que perdurará durante mucho tiempo. La saga Halo se ha convertido, por méritos propios en una de las elegidas, junto a Star Wars, Matrix o incluso Dragon Ball, de perdurar como evento cultural de una generación.
Eso es un hecho, guste o no, se esté de acuerdo o no. Halo es el idioma de una generación que abarca varios extractos temporales de la sociedad. Alrededor de este videojuego hay miles de historias memorables. Desde padres que ayudan a sus hijos a realizar las mejores armaduras de Halo para llevar a una feria, pasando por grupos de amigos que se reúnen cada fin de semana para jugar a Halo llueva, nieve o granice. Miles de personas que han dedicado su tiempo y devoción no sólo a un juego, sino a crear una comunidad que posee sus grupos de creación de mapas, de creación de armaduras, de modelados 3D, de cortos y cameos. Todos ellos, como veremos a lo largo de este especial, de todo tipo de profesiones, extractos sociales y lugares del mundo.
Si continuáis con nosotros a lo largo de estas líneas, quizá consigamos haceros entender o que comprendáis que aunque muchos videojuegos consigan ventas parecidas o superiores a Halo, pocos son los que crean una comunidad y unidad tan sobrecogedora. Por supuesto que hay ejemplos en PC de comunidades de modders o fans que se desviven por su título, faltaría más. No obstante, de la grandeza y magnitud de Halo hay realmente muy pocas. Hay personas a lo largo y ancho del mundo que quizá no sepan comunicarse en el mismo idioma, pero tienen en Halo un nexo en común bestial.
El porqué de su grandeza, el trasfondo que hay tras Halo, su historia y la de su estudio desarrollador. El impacto en la industria y como muchos otros desarrolladores no pudieron seguir creando sus obras sin fijarse en Halo. La comunidad que hay detrás y todo el material de libros, comics y cortos existentes. No faltará, por supuesto, una mirada a uno de los artífices de que Halo sea HALO, el inconmensurable Martin O’Donnell, padre y artífice de uno de los estribillos de los videojuegos más tarareado (con permiso de Mario y algunos otros míticos). Esto son videojuegos, no, en realidad es más que videojuegos, así que sin más esperamos que disfrutéis de la primera parte de este extenso especial.
1.- ¿Qué es Halo? El porqué de su grandeza
A todo el mundo le gusta el mar. Por lo que utilizaremos un símil un tanto especial. Cuentan los grandes surfistas del mundo, que a lo largo y ancho del planeta hay cientos de olas de diferentes y casi infinitas características. Hay olas para todos los gustos, y aunque algunos pocos se empeñan en debatir esterilmente cuál es la mejor del mundo, la gran mayoría dice que a nadie le importa, que lo importante es que tú encuentres la tuya, aquella que te haga sentir especial y lo compartas.
¿Qué sentido tiene tirar basura o desprestigiar la ola que para otro es especial? ¿De qué ayuda destruir sentimientos o vivencias que en otros son memorables? Con los videojuegos pasa igual, y es que muchas veces el que una ola sea la más practicada o la más comentada incide negativamente en algunas personas que, ante el hecho de que tanta gente alabe algo, rabian o se molestan. Esa gente simplemente no entiende la esencia del surf. ¿Entendéis por donde vamos con este símil? Halo llega a tanta gente, ha hecho disfrutar a tantísimos millones con su multijugador o su campaña en Legendario (benditos y a la vez cabrones Élite amarillos de Halo: Combat Evolved) que eso es lo único que importa.
La iconografía, el simbolismo de una figura sin rasgos faciales, con una armadura apenas flexible y con un papel más bien difuminado dentro de la historia es tal, que el Jefe Maestro, el protagonista de Halo, es ya una figura reconocible por gran parte del mundo (EE.UU. especialmente). En definitiva, un icono, una figura a la que es difícil descontextualizar más allá de los tópicos que le bañan en el videojuego, una figura que traspasa fronteras y que posee la capacidad de mover a miles de fans que le dedican tiempo y adoración. En ocasiones muchos perdiendo el tiempo en foros y medios similares o por el contrario invirtiendo el tiempo con talento en "Machinimas" (Red vs Blue), recreación de armaduras o torneos.
Pero la saga Halo esconde un trasfondo, un bagaje y una trama que va muchísimo más allá de la resistente armadura Mjlonir que le cubre y protege. El Spartan 117, anteriormente conocido como John 117, aquel que fue seleccionado por la doctora Halsey, aquel que la fabulosa inteligencia artificial Cortana seleccionó y al que le dijo “I’m your shield, I’m your sword”, esconde muchísimo más de lo que aparenta. De hecho, el Jefe Maestro sólo es una pieza más, aunque sea la más conocida, dentro del rompecabezas. Él es un estandarte, sobretodo jugable, de una historia que va más allá de sus granadas de plasma y que los videojuegos (no así los libros) no le hacen suficiente justicia.
A lo largo de esta primera parte del Especial y de la siguiente parte que estamos ya preparando, desvelaremos detalles numéricos y económicos que desvelan una gran parte de la importancia de Halo. Pero su verdadera grandeza lo que hace que estemos escribiendo estas palabras es el cúmulo de detalles que pueblan el juego. La inteligencia artificial, las batallas contra los Élite de la primera parte, la escena final de Halo: Combat Evolved, la lucha contra dos scarabs en legendario de Halo 3, la primera vez que nos armamos con dos aguijoneadores, uno en cada mano, en Halo 2. La escena del puente de Nueva Mombasa con un Scorpion en Halo 2. Y estos son sólo unos pocos ejemplos, si estáis leyendo este artículo y mientras leíais los ejemplos habéis citado, en voz alta, algún otro mítico que os caló es que conocéis la esencia y lo que motiva que Halo sea tan seguido y aplaudido.
Como en las grandes obras, la importancia radica en lo que te hace sentir. Un componente que se entrelaza entre lo subjetivo y lo objetivo. Porque cualquier mirada a Halo fría y diseccionadora encontrará que sí, ha tenido un gran impacto en la industria, que sí ha sido el que ha popularizado, como ningún otro, los shooters en consola, sí el que tiene uno de los mejores multijugadores. Detalles objetivos hay unos cuantos para considerar a Halo un gran videojuego, de eso no hay duda, y quién no sepa verlos, independientemente de los gustos, que se lo haga mirar.
Pero de lo que aquí hablamos es que más allá de los datos o las disecciones, Halo consigue momentos que ya sea por la música de Martin O’Donnell o por su reto y dificultad, queden grabados en la memoria del que juega. Un ejemplo: No todo el mundo disfruta de la misma manera de 2001: Odisea en el Espacio. Pero cualquier persona con un mínimo de cultura sabe apreciar y valorar la ingente cantidad de información y arte que fluye de esa película. Independientemente de que te guste o no lo importante es lo que te hace sentir, hasta el punto (y de eso me enteré hace poco) que por ejemplo un músico entrará en éxtasis con dicho film, ya que hasta las notas musicales hablan y transmiten mensaje.
En esa sensación tan indescriptible, la del amante de la película, la del músico o la del que aplaude con el final con el Warthog de Halo. En esa sensación que sólo se puede compartir y entender con los que han vivido esa esencia, es donde radica su grandeza. Y sí, muchos leeréis estas palabras y puede que os quedéis igual u os resbale porque no habéis sentido esa llamada en Halo (asentada en un trabajo y un talento por parte de Bungie que no cualquiera puede repetir). Pero hacer un ejercicio mental: Pensar en algo que os apasione, que verdaderamente os haya proporcionado una gran experiencia e intentar explicárselo a vuestro amigo que jamás ha practicado ese deporte o esa experiencia que habéis sentido. Intentad transmitirle esa emoción, intentad que esa persona comparta vuestra pasión. Es una tarea muy difícil, sí, pero conseguirla es parecido a unir a uno de tus amigos a jugar a Halo. Y es que cuando cuatro amigos se juntan para pasarse, en cooperativo a 4, los dos scarabs de Halo 3 en Legendario con absoluta precisión y coordinación, mientras suena de fondo Martin O’Donnell, es realmente indescriptible.
He ahí la grandeza de la saga Halo: ofrecer experiencias épicas, que serán recordadas durante mucho tiempo y que se podrán compartir en comunidad durante aún más tiempo. Es algo que pocas veces se puede ver en un videojuego y es algo que han conseguido unos individuos, unos artífices con mucho talento y mucha mano sabia a la hora de desarrollar misiones, escenarios y, sobre todo, jugabilidad. Esos genios se hacen llamar Bungie y a continuación conoceréis su historia.
2.- La historia de Bungie
Halo, probablemente el segundo o tercer nombre más conocido de Microsoft en el mundo tras Windows y Word. Alma Matter de Microsoft en el mundo de los videojuegos, buque insignia de su llegada a esta industria de arte y entretenimiento. Qué ironías de la vida si os decimos que Bungie no sólo nació como desarrolladora para Mac, sino que encima Halo fue pensado inicialmente también para Mac.
Corría el año 1991 y en el último año de Universidad un tal Alex Seropian fundaba la empresa “Bungie Software” tras la publicación de su propia creación Gnop!. El juego no era más que un simple clon de Pong, pues el nombre no era más que Pong deletreado al revés. Pero sorprendentemente el juego fue muy popular entre los usuarios de Mac, plataforma en la que Alex había sido educado y formado en la Universidad de Chicago, ya que ésta era más libre y fácil de usar.
Unos meses más tarde publicó su primer juego dentro del ámbito comercial: Operation Desert Storm. Vendió 2.500 ejemplares en Mac. Seguidamente se uniría al proyecto Jason Jones, quien diseñó Minotaur: The Labyrinths of Crete gracias a la ayuda en la producción de Alex Seropian. Todo ello, no obstante, desde el sótano del apartamento de Alex y por supuesto todo a través de Mac. No obstante, poco a poco y gracias a que podían vender los juegos en las ferias de Mac, más adelante Bungie pudo licenciar el motor de Minotaur para la creación de un juego llamado Odyssey: The Legend of Nemesis, lanzado en 1996.
Bungie poco a poco iba prosperando desde, como muchas grandes empresas que se iniciaron modestamente, su cuchitril en Chicago. Pero para 1993 ya habían conseguido crear su primera incursión en el mundo de las 3D con Pathways into Darkness. Esta vez producido por un equipo de dos personas, el propio Jones, que diseñó el código y su amigo Colin Brendt, que diseñó los gráficos. Lo más importante de este título es que recibió varios premios como el MacWorld’s Game Hall of Fame o el the MacUser 100. Estos premios se tradujeron en reconocimiento y dinero, que Bungie invirtió sabiamente en trasladarse a una oficina más grande y en adquirir personal.
3.- El impacto en la industria y en otros juegos
Mal que le pese a muchos, Halo: Combat Evolved fue el encargado de abrir la veda de los shooters en consolas. Suyo fue el mérito de popularizarlos y hacer que hoy en día sea el género, sino uno de ellos, más vendido en consolas. El impacto de Halo en muchísimos ámbitos de la industria fue y aún hoy en día sigue siendo descomunal. Desde el ámbito de los controles, pasando por el multijugador o por detalles jugables como el sistema de auto regeneración o la inteligencia artificial. Han sido muchos los estudios que a la sombra de Bungie han declarado crear el “HaloKiller”, pero hasta el momento esa etiqueta se ha convertido más en una rémora que algo positivo.
Muchos serán los que dirán que antes de Halo ya existía GoldenEye 64 o Perfect Dark, y obviamente no les faltará razón. Ellos también tuvieron su parte de culpa en este pastel y por supuesto que nadie les quita el mérito, pues las ventas multitudinarias también acompañaron, sobre todo en el caso de GoldenEye.
También en PC fueron muchos los que dijeron que si Halo: Combat Evolved hubiera salido en compatibles no habría sido ni tal éxito ni para tanto. Sus mirillas gigantes y su tipo de control nada tenía que hacer con los pesos pesados de PC. Y es que hasta aquel momento los shooters habían sido un género casi exclusivo del teclado y el ratón, y no se veía y contemplaba que un juego de consolas proporcionara una experiencia tan intensa y precisa como un shooter de PC. Además la competencia y los nombres eran verdaderamente intimidaentes: Half-Life, Half-life 2, Doom 3, Far Cry, Alien vs. Predator 2, Sin, Unreal Tournament, Quake III Arena, Blood, No One Lives Forever, Deus Ex, etc, etc, etc.
La realidad es que hoy en día no existe ya ninguna desarrolladora, salvo algunas excepciones, que realice sus shooters en exclusiva para PC. El último gran nombre fue Crysis y de eso ya hace unos pocos años. El filón está en las consolas, los shooters son ahora territorio de los multiplataforma y éso es algo que en cierta manera inició Halo. En poco tiempo Xbox se convirtió en “la consola de los shooters”, su mando y las enseñanzas de Halo hicieron que títulos como Doom 3 o Las Crónicas de Riddick brillaran con luz propia en Xbox. Mientras la competencia vendía a espuertas títulos como Final Fantasy, Gran Turismo o Grand Thef Auto (ninguno de ellos shooter), los más vendidos en Xbox eran los dos Halo. Y es que debido al control y los analógicos de PlayStation 2 era imposible trasladar la experiencia de Xbox a la consola de Sony. De todas formas, poco importaba, pues las ventas y el catálogo sonreían a la negra de Sony.
Pero la semilla ya estaba engendrada. Halo se asociaba inexorablemente a Xbox y a Microsoft. Si querías jugar a un shooter en consola y disfrutar de un gran online te tenías que hacer con la consola de Microsoft y ese mensaje caló hondo. Tanto que ya veis el panorama actual en consolas, casi todo el catálogo son shooters ya sea en primera o tercera persona.
Un control como no se había visto, una inteligencia artificial legendaria
Uno de los grandes méritos de Halo: Combat Evolved es que cuando cogías el juego por primera vez, ya fuera gracias al gigante mando que venía en los primeros modelos de Xbox, a las pequeñas ayudas de auto apuntado que incorporaba el juego o las grandes mirillas, la experiencia era muy confortable. Por primera vez se podía sentir en consola que el mando era una extensión de tu cuerpo. Es decir, donde ponías el ojo, ponías el dedo con el stick analógico. Ese detalle, por nimio que parezca, fue el detonante que hizo que muchísima gente se acercara al juego y no sufriera con su control. Sobre todo se notaba con el francotirador, ya que asustaba y todo tener tanta precisión con un mando de consola.
Y aunque el teclado y el ratón seguían ofreciendo una precisión y una experiencia excelente, Halo ya se había hecho su hueco y con Halo 2, y su online, millones de personas ni echaron de menos los periféricos de PC. Muchos fueron los desarrolladores que se fijaron en estas ventajas y consiguieron trasladar buenas experiencias de shooter a la consola de Microsoft.
Pero si hay algo que generó un gran impacto en la industria, tanto en aficionados como en desarrolladores, fue la programación de la Inteligencia Artificial de los Covenant en Halo. Ver las estrategias de los Élite, ver cómo según el color utilizaban unas u otras estrategias, te esquivaban, se escondían, plantaban cara si veían que te superan en número, y huían y se agazapaban si estaban en inferioridad numérica o de poder. De repente, los combates contra los Élite y más en dificultad Legendaria se convirtieron por méritos propios en algo asombroso que todo el mundo quería imitar.
Pasaron muchos años y eran muchos los desarrolladores que decían superar la IA de Halo. Pocos juegos, como el caso de F.E.A.R. en PC mostraron una respuesta de los enemigos tan “real” o “humana”. Cada cual con sus trucos o maneras, pues la gracia de F..E.A.R. radicaba en una genial construcción y diseño de escenarios. Pero el caso es que una vez probado Halo: Combat Evolved luego se echaba de menos respuestas igual de intensas por parte de los enemigos en otros juegos.
La fatídica regeneración de vida
Pero hay un aporte al mundo de los videojuegos, que para bien o para mal, muchísima gente jamás le perdonará a Bungie y a Halo: La regeneración de vida a través del escudo de la armadura Mjolnir del Jefe Maestro. Y es que aunque Halo: Combat Evolved tenía regeneración y a la vez botiquines, Halo 2 directamente elimino los botiquines. Y a partir de ese instante toda la industria empezó a copiar a mansalva dicho sistema de regeneración de vida.
Fueron años un tanto caóticos, porque lo que en Halo tenía sentido, con una jugabilidad y una IA que estaban programadas y adaptadas al sistema de regeneración de vida (que además tenía sentido argumentalmente a través del escudo), poco a poco algunos desarrolladores se lanzaron a la piscina, siendo, obviamente, criticados por incluir sistemas de regeneración automática sin sentido alguno. De ahí que se dieran casos hasta ridículos como fue el caso de Infinity Ward, que en plena Segunda Guerra Mundial nuestro soldado se podía curar automáticamente si reposaba y descansaba.
Poco a poco esta mecánica jugable se fue plagiando. Principalmente porque gracias a la regeneración de vida, el ritmo de juego no decaía, el usuario moría menos y los desarrolladores se podían centrar más en cómo afrontar y expresar las experiencias y no en cómo se iba a curar el jugador y en dónde colocar botiquines esparcidos por el escenario. La innovación de Bungie sirvió para modificar por completo la manera de hacer shooters y videojuegos a lo largo y ancho del mundo. El sistema se adaptó y se copió, hasta el punto de que ahora cuando un shooter viene con botiquines es o alabado (sobre todo por PCeros hardcore que lo echan de menos) o criticado (por gente que ha crecido con el sistema de regeneración). Simplemente, ¿cuál fue el último shooter que jugasteis que tuviera botiquines y que no fuese The Orange Box de Valve?
Hoy en día el sistema de regeneración ya está más que aceptado y hay grandes obras, intensas y épicas, como Modern Warfare que no se imaginan con botiquines repartidos por el escenario. El ritmo de juego se resentiría, los jugadores morirían muchas más veces y mucha gente ni se los acabaría. En los primeros años costó asimilar el cambio y muchos desarrolladores lo incluían con poca mano y talento. Actualmente hay más desarrolladores, que, como la propia Bungie en Halo: Reach, apuestan por un hibrido entre escudo de regeneración y botiquines. No obstante, si sois de los que odiáis este sistema (por mucho que tenga relación y equilibrio con la jugabilidad) ya sabéis a quien echarle la culpa.
El multijugador, otra puerta abierta en consolas
Tenéis que poneros en contexto. Hasta hace sólo 8 años jugar online en consolas era algo prácticamente impensable. Sony lo añadió tarde en PlayStation 2 y Microsoft en Xbox tardó en arrancar con soltura el sistema de Xbox Live. Pero si hubo un juego que gracias a su multijugador y sus mapas muy bien construidos tuvo la culpa del boom del online en consolas, ese fue Halo 2.
El trabajo de buscar partidas, diferentes mapas, estadísticas y modos de juego que incorporaba Halo 2, no sólo era una absoluta revolución en consolas, sino que encima era un trabajo fantásticamente realizado. Por supuesto que en PC, lo que ofrecía Halo 2, no sólo se había ofrecido mucho antes, sino también mejor. Pero hay que tener en cuenta que para muchos usuarios de consola era un mundo totalmente nuevo y que fueron los de Bungie, con el apoyo de Microsoft, los primeros en dar el paso.
Si la jugabilidad de Halo 2, sus mapas o su éxito de ventas no hubiesen sido tales quizá estaríamos hablando ahora de otro juego que inició el online, multitudinario en consolas. Porque sí, Dreamcast fue la pionera en incluir online en una consola de sobremesa y PlayStation 2 venía preparada para tal capacidad. El online era algo del futuro que nadie se quería perder, pero a corto plazo se necesitaron dar pasos importantes. Por suerte, Bungie junto a otros muchos desarrolladores hicieron un gran esfuerzo por disfrutar del online y los matchmaking en cientos de juegos que disfrutamos hoy en día.
4.- Martin O’Donnell, el alma musical de Halo
Al igual que no se puede entender Bonnie sin Clyde, al igual que no se puede imaginar Taxi Driver sin Robert de Niro, al igual que uno no puede visualizar Halo sin el Jefe Maestro, también es imposible imaginarse la grandeza de esta saga sin un nombre, sin un artífice: Martin O’Donnell. Y es que Halo sin las famosas melodías, coros y épicos temas de Martin no sería Halo. Seguiría siendo un gran juego, muy intenso, con un soberbio multijugador, pero ya no sería Halo.
“Marty” nació en un ya lejano 1955 y actualmente es conocido por ser uno de los referentes en cuanto a composición de música de videojuegos y diseño de sonido. Su trabajo va desde títulos como Myth o Oni, al diseño de sonido del gran Riven. Incluso antes de llegar al mundo de los videojuegos creó los jingles musicales de Mr.Proper o Los Picapiedra.
Su historia es la de muchos músicos que se interesan por diferentes facetas del sonido. En su caso su interés nació por el rock, mientras aprendía clases de piano (su madre era profesora) y su padre hacía películas. Estudió en la Universidad del Sur de California y a principios de 1980 recibió su Licenciatura en Composición Musical.
La creación de una leyenda: El Main Theme de Halo: Combat Evolved
Su amistad con Michael Salvatori ya se forjaría antes incluso de entrar en Bungie, mientras desde el estudio TotalAudio hacía sus primeros pinitos musicales. Pero en el año 2000, tras realizar la música para Oni recibió el encargo de realizar la música de Halo. O’Donnell decidió que la música debía ser emocionante y con un toque inusual de orquesta clásica. Insistió en su deseo de que hubiera cantos gregorianos como idea para iniciar la melodía principal. Él y unos amigos crearon dicha pieza con sus propias piezas y posteriormente a través de edición de sonido consiguieron el acabado final. Como muchas de las grandes obras, se grabó y terminó en muy pocas horas antes de enviar algunas de las piezas finales. Al final el resultado fue apoteósico, la música de la saga Halo es una de las más reconocibles y características del panorama videojueguil.
Y es que cuesta imaginar según qué momentos de Halo sin Martin O’Donnell y Michel Salvatori detrás. La escena final de Halo (sí, esa) sin el Main Theme sonando de fondo no sería tan épica como muchos recordarán. La magnífica melodía Truth and Reconciliation Suite es imposible que esté más ligada al juego, cuando nos movemos con el Warthog. En definitiva, Halo: Combat Evolved tiene combates magníficos contra los Covenant, pero estos se recuerdan y se vuelven legendarios gracias al soberbio trabajo que hizo Martin y compañía. Tal es así que la Banda Sonora Original de Halo vendió más de 40.000 copias.
La banda sonora de videojuegos más vendida de la historia: Halo 2
Pero pasarían los años y llegaría Halo 2. Probablemente su mejor trabajo (o no, porque también es cuestión de gustos). Los dos volúmenes de la banda sonora de Halo 2 dejaron boquiabiertos a miles de fans, hasta el punto que dicha banda sonora se convirtió en la más vendida de la historia de los videojuegos. Pero es que razón y calidad no le faltó, ya en el tráiler del E3 de 2003 de 8 minutos de duración Martin emociono a todos los presentes con una adaptación del que posteriormente sería el tema Earth City de la Banda Sonora de Halo 2. Sus percusiones, mezclada con unos violines sobrecogedores y su portentoso final hicieron que junto con lo que se veía en pantalla (el Jefe Maestro lanzándose con granada de plasma en mano contra varios Élite) absolutamente toda la sala entrara en éxtasis. Y sí, parte de la culpa fue de “Earth City”, uno de esos temas de gran epicidad y carga dramática que sobrecogen a cualquiera.
Pero es que además Halo 2 sorprendió con el Main Theme (Mjolnir Mix) de Halo reversionado y con el añadido de una guitarra eléctrica espectacular. Guitarra, por cierto, que Tommy Tallarico (compositor y director de VideoGamesLive) siempre utiliza como sólo al final de sus espectáculos. Temas como “High Charity”, “The Last Spartan” o “Unforgotten” acababan por redondear una banda sonora magnífica. Cuyo mérito recaía tanto en Martin como en Michel Salvatori. Por si fuera poco la banda Sonora contó con la colaboración del grupo Incubus, declarados fans del juego, que aportó su granito de arena con la gran “Follow (1st Movement of The Odyssey)”, una reversión del main theme del primer Halo que se incluyó en la épica batalla de Banshees (naves Covenant) de Halo 2.
Finish the Fight y Halo 3
Dos nuevos volúmenes aparecieron para la banda sonora de Halo 3. Su aportación en este caso quedó algo en entredicho. La banda sonora de Halo 3 respiraba muchísima calidad, no obstante tenía un sabor demasiado conocido, y es que a diferencia del salto que hubo de Halo 1 a Halo 2, en la banda sonora de Halo 3 faltó más innovación y diferenciaciones entre los diferentes sonidos. No obstante, no faltó el tema con el que Cortana y el Jefe Maestro maravillaron a medio mundo en el tráiler del E3 de 2006. El tema “Finish the Fight” se convirtió, con ese piano inicial melancólico, por méritos propios en el tema de Halo 3. Su reversión para el tema Arrival, Luck, también es magistral. Y es que Martin y Michael Salvatori lo habían vuelto a hacer. Épica, percusiones seleccionadas con mucho tiento y un final grandilocuente para que quedara grabado en la memoria de todos los que veían el tráiler
En cuanto a datos anecdóticos, Martin trabaja en la llamada “Torre de Marfil”, una habitación totalmente aislada del sonido en las instalaciones de Bungie. Hasta el momento se ha declarado un completo fan de Mac para la composición musical, pues está harto que cada vez que sale un nuevo software tenga que prescindir de maneras de trabajar e inventarse otras. Considera que unos de los problemas de muchos videojuegos es que siempre tienen música sonando, sin dar momentos de pausa o silencio al jugador. Cree que hay demasiados compositores que se esperan al final del ciclo de desarrollo para empezar a componer sus melodías, para así ajustarse al tiempo de muchas de las cinemáticas que aparecen en el juego. Pero para él lo importante es crear música que se quede en la cabeza de la gente varios segundos después de haberla escuchado.
En cuanto a sus compositores preferidos siempre ha destacado a los magníficos Jeremy Soule (Elders Scrolls, Guild Wars, Dungeon Siege), Koji Kondo (Mario, The Legend of Zelda) y Nobuou Uematsu (Final Fantasy, Lost Odyssey) y a grupos como Jethro Trull o Genesis, amén de clásicos como Beethoven o Brahms.
5.- Los libros. El trasfondo de un gran universo
La saga Halo esconde un trasfondo, un bagaje y una trama que va muchísimo más allá de la resistente armadura Mjolnir que le cubre y protege. El Spartan 117, anteriormente conocido como John 117, aquel que fue seleccionado por la doctora Halsey, aquel que la fabulosa inteligencia artificial Cortana seleccionó y al que le dijo “I’m your shield, I’m your sword”, esconde muchísimo más de lo que aparenta. De hecho, el Jefe Maestro sólo es una pieza más, aunque sea la más conocida, dentro del rompecabezas.
Él es un estandarte, sobretodo jugable, de una historia que va más allá de sus granadas de plasma y que los videojuegos (no así los libros) no le hacen suficiente justicia. Un fenómeno relatado en libros, videojuegos, comics e incluso cortos de animación. En este apartado trataremos a fondo cuáles son los artífices y cuales los datos argumentales que vale la pena conocer. No os preocupéis, nos ahorraremos spoilers, pero sí que detallaremos cierta información narrada en libros y comics a modo de sinopsis.
Eric Nylund, la mente tras la historia
Nacido en 1964, es una de las mentes detrás del proyecto Halo. Empezó como estudiante de química en la universidad de California. Un día se leyó un libro realmente malo y pésimo de un autor que él adoraba. Se dio cuenta que la única razón por la que había sido publicado ese libro era por el renombre del autor y no por la calidad del texto. Así que un mes en el que necesitaba ir a la biblioteca de su universidad para aprender un tipo de matemáticas, se planteó: ¿Y si en vez de eso aprendo análisis complejo? Dicho y hecho. En muy poco tiempo se leyó más de 200 libros de ciencia ficción y ensayos de Harlan Ellison. De esa manera escribió su primera novela: Pawn’s Dream en 1995.
Al escribir su primera novela disfrutó tantísimo que abandonó la universidad y se dedicó a escribir. Pasó dos años verdaderamente malos a nivel económico, pero poco a poco las cosas empezaron a ir mejor, ya que sus novelas se apoyaban en sus amplios conocimientos sobre química y ciencias. Siempre le gustó todo lo que le rodeaba, rocas, insectos, animales y eso le llevó al mundo de la química. Su primera clase de mecánica clásica fue dictada por Sally Ride, la primera astronauta mujer, por lo que aprendió toda clase de mecánica orbital de una astronauta de verdad y dichos conocimientos los pudo aplicar al mundo de Halo.
Pero un día, le llamó Eric Trautmann, que trabajara en la división de franquicias de Microsoft y él era el responsable de sacar adelante el programa de libros de Halo. Ambos ya habían trabajado juntos en el proyecto del videojuego Crimson Skies para PC, y Trautmann le preguntó si le interesaría hacer una novela sobre un juego de ciencia ficción. Fue a la oficina de Nylund, le enseñó una de las primeras etapas del juego y éste quedó totalmente fascinado. Así fue como Nylund, junto a Bungie, crearon un trasfondo argumental, que aunque no se refleja en su totalidad en el primer juego, sí serviría como apoyo en todo lo que estaba por venir.
Epílogo
Nuestras sinceras felicitaciones si habéis llegado hasta el final de este Especial. Deseamos que hayáis disfrutado de todo lo que esconde y de todo lo que tiene por mostrar la saga Halo. Un videojuego que va más allá de la simple etiqueta o del simple análisis, pues ha conseguido influenciar y llegar a numerosos niveles de la industria, la publicidad, la comunicación y el concepto de comunidad.
Son muchos los datos aquí planteados y son aún más los datos que nos faltan por mostrar. Esperamos que la próxima parte del “Especial Halo” sea también de vuestro agrado y sirva para prepararos y coger perspectiva para el inminente lanzamiento de Halo: Reach el próximo 14 de septiembre que, recordemos, será el último juego de Bungie en la saga Halo. Os esperamos la semana que viene.
PD: acepto algun +1, me e estado una hora para leerme todo, resumir algunas cosas y poner las imagenes x_D
Muchos científicos se preguntan cuál es el funcionamiento que tienen unas luciérnagas de Australia para comunicarse entre ellas y al unísono iluminar a la vez. Es un momento muy especial en la naturaleza, miles de ellas se unen en un único instante de adoración lumínica. El ser humano vive millones de veces ese símil, y el ejemplo más claro es el aplaudir ante un escenario. Siempre se desencadena el aplauso como una gran masa, no hay individuos, no hay personas, sino un grupo de personas unidas en una única y solemne acción.
Introducción
Aplauso y luz también tiene su símil en los videojuegos, hay pocos videojuegos que unan a la gente como si de una cultura, un momento épico, o algo más que una experiencia se tratase. Millones de personas aplauden a la vez y millones de personas miran a una luz de golpe, es el destello de un gran objeto, un objeto que yace solitario y bello en el espacio. Dicho objeto se llama HALO.
Abrazados en armonía y en combate, millones de usuarios de todas las razas, culturas, países y formas se sienten unidos ante una experiencia, ante una comunidad, en definitiva, ante un videojuego. Más allá del marketing y la publicidad, más allá de los beneficios, más allá de los absurdos, patéticos e infantiles debates y combates entre videojuegos y plataformas. Más allá de todo eso existe un videojuego capaz de unir a todos esos millones de personas ante una experiencia tan épica, como intensa.
Es por ello que en HardGame2.com nos hemos propuesto realizar un especial, dividido en dos partes, dedicado a la saga Halo. Un especial que busca, como citábamos antes, ir más allá de la mera caja en la que se inserta el DVD del videojuego. Hay todo un mundo dentro de ese DVD y fuera de él, hay una historia que a través de libros, comics, trasfondos y una comunidad muy fiel, que perdurará durante mucho tiempo. La saga Halo se ha convertido, por méritos propios en una de las elegidas, junto a Star Wars, Matrix o incluso Dragon Ball, de perdurar como evento cultural de una generación.
Eso es un hecho, guste o no, se esté de acuerdo o no. Halo es el idioma de una generación que abarca varios extractos temporales de la sociedad. Alrededor de este videojuego hay miles de historias memorables. Desde padres que ayudan a sus hijos a realizar las mejores armaduras de Halo para llevar a una feria, pasando por grupos de amigos que se reúnen cada fin de semana para jugar a Halo llueva, nieve o granice. Miles de personas que han dedicado su tiempo y devoción no sólo a un juego, sino a crear una comunidad que posee sus grupos de creación de mapas, de creación de armaduras, de modelados 3D, de cortos y cameos. Todos ellos, como veremos a lo largo de este especial, de todo tipo de profesiones, extractos sociales y lugares del mundo.
Si continuáis con nosotros a lo largo de estas líneas, quizá consigamos haceros entender o que comprendáis que aunque muchos videojuegos consigan ventas parecidas o superiores a Halo, pocos son los que crean una comunidad y unidad tan sobrecogedora. Por supuesto que hay ejemplos en PC de comunidades de modders o fans que se desviven por su título, faltaría más. No obstante, de la grandeza y magnitud de Halo hay realmente muy pocas. Hay personas a lo largo y ancho del mundo que quizá no sepan comunicarse en el mismo idioma, pero tienen en Halo un nexo en común bestial.
El porqué de su grandeza, el trasfondo que hay tras Halo, su historia y la de su estudio desarrollador. El impacto en la industria y como muchos otros desarrolladores no pudieron seguir creando sus obras sin fijarse en Halo. La comunidad que hay detrás y todo el material de libros, comics y cortos existentes. No faltará, por supuesto, una mirada a uno de los artífices de que Halo sea HALO, el inconmensurable Martin O’Donnell, padre y artífice de uno de los estribillos de los videojuegos más tarareado (con permiso de Mario y algunos otros míticos). Esto son videojuegos, no, en realidad es más que videojuegos, así que sin más esperamos que disfrutéis de la primera parte de este extenso especial.
1.- ¿Qué es Halo? El porqué de su grandeza
A todo el mundo le gusta el mar. Por lo que utilizaremos un símil un tanto especial. Cuentan los grandes surfistas del mundo, que a lo largo y ancho del planeta hay cientos de olas de diferentes y casi infinitas características. Hay olas para todos los gustos, y aunque algunos pocos se empeñan en debatir esterilmente cuál es la mejor del mundo, la gran mayoría dice que a nadie le importa, que lo importante es que tú encuentres la tuya, aquella que te haga sentir especial y lo compartas.
¿Qué sentido tiene tirar basura o desprestigiar la ola que para otro es especial? ¿De qué ayuda destruir sentimientos o vivencias que en otros son memorables? Con los videojuegos pasa igual, y es que muchas veces el que una ola sea la más practicada o la más comentada incide negativamente en algunas personas que, ante el hecho de que tanta gente alabe algo, rabian o se molestan. Esa gente simplemente no entiende la esencia del surf. ¿Entendéis por donde vamos con este símil? Halo llega a tanta gente, ha hecho disfrutar a tantísimos millones con su multijugador o su campaña en Legendario (benditos y a la vez cabrones Élite amarillos de Halo: Combat Evolved) que eso es lo único que importa.
La iconografía, el simbolismo de una figura sin rasgos faciales, con una armadura apenas flexible y con un papel más bien difuminado dentro de la historia es tal, que el Jefe Maestro, el protagonista de Halo, es ya una figura reconocible por gran parte del mundo (EE.UU. especialmente). En definitiva, un icono, una figura a la que es difícil descontextualizar más allá de los tópicos que le bañan en el videojuego, una figura que traspasa fronteras y que posee la capacidad de mover a miles de fans que le dedican tiempo y adoración. En ocasiones muchos perdiendo el tiempo en foros y medios similares o por el contrario invirtiendo el tiempo con talento en "Machinimas" (Red vs Blue), recreación de armaduras o torneos.
Pero la saga Halo esconde un trasfondo, un bagaje y una trama que va muchísimo más allá de la resistente armadura Mjlonir que le cubre y protege. El Spartan 117, anteriormente conocido como John 117, aquel que fue seleccionado por la doctora Halsey, aquel que la fabulosa inteligencia artificial Cortana seleccionó y al que le dijo “I’m your shield, I’m your sword”, esconde muchísimo más de lo que aparenta. De hecho, el Jefe Maestro sólo es una pieza más, aunque sea la más conocida, dentro del rompecabezas. Él es un estandarte, sobretodo jugable, de una historia que va más allá de sus granadas de plasma y que los videojuegos (no así los libros) no le hacen suficiente justicia.
A lo largo de esta primera parte del Especial y de la siguiente parte que estamos ya preparando, desvelaremos detalles numéricos y económicos que desvelan una gran parte de la importancia de Halo. Pero su verdadera grandeza lo que hace que estemos escribiendo estas palabras es el cúmulo de detalles que pueblan el juego. La inteligencia artificial, las batallas contra los Élite de la primera parte, la escena final de Halo: Combat Evolved, la lucha contra dos scarabs en legendario de Halo 3, la primera vez que nos armamos con dos aguijoneadores, uno en cada mano, en Halo 2. La escena del puente de Nueva Mombasa con un Scorpion en Halo 2. Y estos son sólo unos pocos ejemplos, si estáis leyendo este artículo y mientras leíais los ejemplos habéis citado, en voz alta, algún otro mítico que os caló es que conocéis la esencia y lo que motiva que Halo sea tan seguido y aplaudido.
Como en las grandes obras, la importancia radica en lo que te hace sentir. Un componente que se entrelaza entre lo subjetivo y lo objetivo. Porque cualquier mirada a Halo fría y diseccionadora encontrará que sí, ha tenido un gran impacto en la industria, que sí ha sido el que ha popularizado, como ningún otro, los shooters en consola, sí el que tiene uno de los mejores multijugadores. Detalles objetivos hay unos cuantos para considerar a Halo un gran videojuego, de eso no hay duda, y quién no sepa verlos, independientemente de los gustos, que se lo haga mirar.
Pero de lo que aquí hablamos es que más allá de los datos o las disecciones, Halo consigue momentos que ya sea por la música de Martin O’Donnell o por su reto y dificultad, queden grabados en la memoria del que juega. Un ejemplo: No todo el mundo disfruta de la misma manera de 2001: Odisea en el Espacio. Pero cualquier persona con un mínimo de cultura sabe apreciar y valorar la ingente cantidad de información y arte que fluye de esa película. Independientemente de que te guste o no lo importante es lo que te hace sentir, hasta el punto (y de eso me enteré hace poco) que por ejemplo un músico entrará en éxtasis con dicho film, ya que hasta las notas musicales hablan y transmiten mensaje.
En esa sensación tan indescriptible, la del amante de la película, la del músico o la del que aplaude con el final con el Warthog de Halo. En esa sensación que sólo se puede compartir y entender con los que han vivido esa esencia, es donde radica su grandeza. Y sí, muchos leeréis estas palabras y puede que os quedéis igual u os resbale porque no habéis sentido esa llamada en Halo (asentada en un trabajo y un talento por parte de Bungie que no cualquiera puede repetir). Pero hacer un ejercicio mental: Pensar en algo que os apasione, que verdaderamente os haya proporcionado una gran experiencia e intentar explicárselo a vuestro amigo que jamás ha practicado ese deporte o esa experiencia que habéis sentido. Intentad transmitirle esa emoción, intentad que esa persona comparta vuestra pasión. Es una tarea muy difícil, sí, pero conseguirla es parecido a unir a uno de tus amigos a jugar a Halo. Y es que cuando cuatro amigos se juntan para pasarse, en cooperativo a 4, los dos scarabs de Halo 3 en Legendario con absoluta precisión y coordinación, mientras suena de fondo Martin O’Donnell, es realmente indescriptible.
He ahí la grandeza de la saga Halo: ofrecer experiencias épicas, que serán recordadas durante mucho tiempo y que se podrán compartir en comunidad durante aún más tiempo. Es algo que pocas veces se puede ver en un videojuego y es algo que han conseguido unos individuos, unos artífices con mucho talento y mucha mano sabia a la hora de desarrollar misiones, escenarios y, sobre todo, jugabilidad. Esos genios se hacen llamar Bungie y a continuación conoceréis su historia.
2.- La historia de Bungie
Halo, probablemente el segundo o tercer nombre más conocido de Microsoft en el mundo tras Windows y Word. Alma Matter de Microsoft en el mundo de los videojuegos, buque insignia de su llegada a esta industria de arte y entretenimiento. Qué ironías de la vida si os decimos que Bungie no sólo nació como desarrolladora para Mac, sino que encima Halo fue pensado inicialmente también para Mac.
Corría el año 1991 y en el último año de Universidad un tal Alex Seropian fundaba la empresa “Bungie Software” tras la publicación de su propia creación Gnop!. El juego no era más que un simple clon de Pong, pues el nombre no era más que Pong deletreado al revés. Pero sorprendentemente el juego fue muy popular entre los usuarios de Mac, plataforma en la que Alex había sido educado y formado en la Universidad de Chicago, ya que ésta era más libre y fácil de usar.
Unos meses más tarde publicó su primer juego dentro del ámbito comercial: Operation Desert Storm. Vendió 2.500 ejemplares en Mac. Seguidamente se uniría al proyecto Jason Jones, quien diseñó Minotaur: The Labyrinths of Crete gracias a la ayuda en la producción de Alex Seropian. Todo ello, no obstante, desde el sótano del apartamento de Alex y por supuesto todo a través de Mac. No obstante, poco a poco y gracias a que podían vender los juegos en las ferias de Mac, más adelante Bungie pudo licenciar el motor de Minotaur para la creación de un juego llamado Odyssey: The Legend of Nemesis, lanzado en 1996.
Bungie poco a poco iba prosperando desde, como muchas grandes empresas que se iniciaron modestamente, su cuchitril en Chicago. Pero para 1993 ya habían conseguido crear su primera incursión en el mundo de las 3D con Pathways into Darkness. Esta vez producido por un equipo de dos personas, el propio Jones, que diseñó el código y su amigo Colin Brendt, que diseñó los gráficos. Lo más importante de este título es que recibió varios premios como el MacWorld’s Game Hall of Fame o el the MacUser 100. Estos premios se tradujeron en reconocimiento y dinero, que Bungie invirtió sabiamente en trasladarse a una oficina más grande y en adquirir personal.
3.- El impacto en la industria y en otros juegos
Mal que le pese a muchos, Halo: Combat Evolved fue el encargado de abrir la veda de los shooters en consolas. Suyo fue el mérito de popularizarlos y hacer que hoy en día sea el género, sino uno de ellos, más vendido en consolas. El impacto de Halo en muchísimos ámbitos de la industria fue y aún hoy en día sigue siendo descomunal. Desde el ámbito de los controles, pasando por el multijugador o por detalles jugables como el sistema de auto regeneración o la inteligencia artificial. Han sido muchos los estudios que a la sombra de Bungie han declarado crear el “HaloKiller”, pero hasta el momento esa etiqueta se ha convertido más en una rémora que algo positivo.
Muchos serán los que dirán que antes de Halo ya existía GoldenEye 64 o Perfect Dark, y obviamente no les faltará razón. Ellos también tuvieron su parte de culpa en este pastel y por supuesto que nadie les quita el mérito, pues las ventas multitudinarias también acompañaron, sobre todo en el caso de GoldenEye.
También en PC fueron muchos los que dijeron que si Halo: Combat Evolved hubiera salido en compatibles no habría sido ni tal éxito ni para tanto. Sus mirillas gigantes y su tipo de control nada tenía que hacer con los pesos pesados de PC. Y es que hasta aquel momento los shooters habían sido un género casi exclusivo del teclado y el ratón, y no se veía y contemplaba que un juego de consolas proporcionara una experiencia tan intensa y precisa como un shooter de PC. Además la competencia y los nombres eran verdaderamente intimidaentes: Half-Life, Half-life 2, Doom 3, Far Cry, Alien vs. Predator 2, Sin, Unreal Tournament, Quake III Arena, Blood, No One Lives Forever, Deus Ex, etc, etc, etc.
La realidad es que hoy en día no existe ya ninguna desarrolladora, salvo algunas excepciones, que realice sus shooters en exclusiva para PC. El último gran nombre fue Crysis y de eso ya hace unos pocos años. El filón está en las consolas, los shooters son ahora territorio de los multiplataforma y éso es algo que en cierta manera inició Halo. En poco tiempo Xbox se convirtió en “la consola de los shooters”, su mando y las enseñanzas de Halo hicieron que títulos como Doom 3 o Las Crónicas de Riddick brillaran con luz propia en Xbox. Mientras la competencia vendía a espuertas títulos como Final Fantasy, Gran Turismo o Grand Thef Auto (ninguno de ellos shooter), los más vendidos en Xbox eran los dos Halo. Y es que debido al control y los analógicos de PlayStation 2 era imposible trasladar la experiencia de Xbox a la consola de Sony. De todas formas, poco importaba, pues las ventas y el catálogo sonreían a la negra de Sony.
Pero la semilla ya estaba engendrada. Halo se asociaba inexorablemente a Xbox y a Microsoft. Si querías jugar a un shooter en consola y disfrutar de un gran online te tenías que hacer con la consola de Microsoft y ese mensaje caló hondo. Tanto que ya veis el panorama actual en consolas, casi todo el catálogo son shooters ya sea en primera o tercera persona.
Un control como no se había visto, una inteligencia artificial legendaria
Uno de los grandes méritos de Halo: Combat Evolved es que cuando cogías el juego por primera vez, ya fuera gracias al gigante mando que venía en los primeros modelos de Xbox, a las pequeñas ayudas de auto apuntado que incorporaba el juego o las grandes mirillas, la experiencia era muy confortable. Por primera vez se podía sentir en consola que el mando era una extensión de tu cuerpo. Es decir, donde ponías el ojo, ponías el dedo con el stick analógico. Ese detalle, por nimio que parezca, fue el detonante que hizo que muchísima gente se acercara al juego y no sufriera con su control. Sobre todo se notaba con el francotirador, ya que asustaba y todo tener tanta precisión con un mando de consola.
Y aunque el teclado y el ratón seguían ofreciendo una precisión y una experiencia excelente, Halo ya se había hecho su hueco y con Halo 2, y su online, millones de personas ni echaron de menos los periféricos de PC. Muchos fueron los desarrolladores que se fijaron en estas ventajas y consiguieron trasladar buenas experiencias de shooter a la consola de Microsoft.
Pero si hay algo que generó un gran impacto en la industria, tanto en aficionados como en desarrolladores, fue la programación de la Inteligencia Artificial de los Covenant en Halo. Ver las estrategias de los Élite, ver cómo según el color utilizaban unas u otras estrategias, te esquivaban, se escondían, plantaban cara si veían que te superan en número, y huían y se agazapaban si estaban en inferioridad numérica o de poder. De repente, los combates contra los Élite y más en dificultad Legendaria se convirtieron por méritos propios en algo asombroso que todo el mundo quería imitar.
Pasaron muchos años y eran muchos los desarrolladores que decían superar la IA de Halo. Pocos juegos, como el caso de F.E.A.R. en PC mostraron una respuesta de los enemigos tan “real” o “humana”. Cada cual con sus trucos o maneras, pues la gracia de F..E.A.R. radicaba en una genial construcción y diseño de escenarios. Pero el caso es que una vez probado Halo: Combat Evolved luego se echaba de menos respuestas igual de intensas por parte de los enemigos en otros juegos.
La fatídica regeneración de vida
Pero hay un aporte al mundo de los videojuegos, que para bien o para mal, muchísima gente jamás le perdonará a Bungie y a Halo: La regeneración de vida a través del escudo de la armadura Mjolnir del Jefe Maestro. Y es que aunque Halo: Combat Evolved tenía regeneración y a la vez botiquines, Halo 2 directamente elimino los botiquines. Y a partir de ese instante toda la industria empezó a copiar a mansalva dicho sistema de regeneración de vida.
Fueron años un tanto caóticos, porque lo que en Halo tenía sentido, con una jugabilidad y una IA que estaban programadas y adaptadas al sistema de regeneración de vida (que además tenía sentido argumentalmente a través del escudo), poco a poco algunos desarrolladores se lanzaron a la piscina, siendo, obviamente, criticados por incluir sistemas de regeneración automática sin sentido alguno. De ahí que se dieran casos hasta ridículos como fue el caso de Infinity Ward, que en plena Segunda Guerra Mundial nuestro soldado se podía curar automáticamente si reposaba y descansaba.
Poco a poco esta mecánica jugable se fue plagiando. Principalmente porque gracias a la regeneración de vida, el ritmo de juego no decaía, el usuario moría menos y los desarrolladores se podían centrar más en cómo afrontar y expresar las experiencias y no en cómo se iba a curar el jugador y en dónde colocar botiquines esparcidos por el escenario. La innovación de Bungie sirvió para modificar por completo la manera de hacer shooters y videojuegos a lo largo y ancho del mundo. El sistema se adaptó y se copió, hasta el punto de que ahora cuando un shooter viene con botiquines es o alabado (sobre todo por PCeros hardcore que lo echan de menos) o criticado (por gente que ha crecido con el sistema de regeneración). Simplemente, ¿cuál fue el último shooter que jugasteis que tuviera botiquines y que no fuese The Orange Box de Valve?
Hoy en día el sistema de regeneración ya está más que aceptado y hay grandes obras, intensas y épicas, como Modern Warfare que no se imaginan con botiquines repartidos por el escenario. El ritmo de juego se resentiría, los jugadores morirían muchas más veces y mucha gente ni se los acabaría. En los primeros años costó asimilar el cambio y muchos desarrolladores lo incluían con poca mano y talento. Actualmente hay más desarrolladores, que, como la propia Bungie en Halo: Reach, apuestan por un hibrido entre escudo de regeneración y botiquines. No obstante, si sois de los que odiáis este sistema (por mucho que tenga relación y equilibrio con la jugabilidad) ya sabéis a quien echarle la culpa.
El multijugador, otra puerta abierta en consolas
Tenéis que poneros en contexto. Hasta hace sólo 8 años jugar online en consolas era algo prácticamente impensable. Sony lo añadió tarde en PlayStation 2 y Microsoft en Xbox tardó en arrancar con soltura el sistema de Xbox Live. Pero si hubo un juego que gracias a su multijugador y sus mapas muy bien construidos tuvo la culpa del boom del online en consolas, ese fue Halo 2.
El trabajo de buscar partidas, diferentes mapas, estadísticas y modos de juego que incorporaba Halo 2, no sólo era una absoluta revolución en consolas, sino que encima era un trabajo fantásticamente realizado. Por supuesto que en PC, lo que ofrecía Halo 2, no sólo se había ofrecido mucho antes, sino también mejor. Pero hay que tener en cuenta que para muchos usuarios de consola era un mundo totalmente nuevo y que fueron los de Bungie, con el apoyo de Microsoft, los primeros en dar el paso.
Si la jugabilidad de Halo 2, sus mapas o su éxito de ventas no hubiesen sido tales quizá estaríamos hablando ahora de otro juego que inició el online, multitudinario en consolas. Porque sí, Dreamcast fue la pionera en incluir online en una consola de sobremesa y PlayStation 2 venía preparada para tal capacidad. El online era algo del futuro que nadie se quería perder, pero a corto plazo se necesitaron dar pasos importantes. Por suerte, Bungie junto a otros muchos desarrolladores hicieron un gran esfuerzo por disfrutar del online y los matchmaking en cientos de juegos que disfrutamos hoy en día.
4.- Martin O’Donnell, el alma musical de Halo
Al igual que no se puede entender Bonnie sin Clyde, al igual que no se puede imaginar Taxi Driver sin Robert de Niro, al igual que uno no puede visualizar Halo sin el Jefe Maestro, también es imposible imaginarse la grandeza de esta saga sin un nombre, sin un artífice: Martin O’Donnell. Y es que Halo sin las famosas melodías, coros y épicos temas de Martin no sería Halo. Seguiría siendo un gran juego, muy intenso, con un soberbio multijugador, pero ya no sería Halo.
“Marty” nació en un ya lejano 1955 y actualmente es conocido por ser uno de los referentes en cuanto a composición de música de videojuegos y diseño de sonido. Su trabajo va desde títulos como Myth o Oni, al diseño de sonido del gran Riven. Incluso antes de llegar al mundo de los videojuegos creó los jingles musicales de Mr.Proper o Los Picapiedra.
Su historia es la de muchos músicos que se interesan por diferentes facetas del sonido. En su caso su interés nació por el rock, mientras aprendía clases de piano (su madre era profesora) y su padre hacía películas. Estudió en la Universidad del Sur de California y a principios de 1980 recibió su Licenciatura en Composición Musical.
La creación de una leyenda: El Main Theme de Halo: Combat Evolved
Su amistad con Michael Salvatori ya se forjaría antes incluso de entrar en Bungie, mientras desde el estudio TotalAudio hacía sus primeros pinitos musicales. Pero en el año 2000, tras realizar la música para Oni recibió el encargo de realizar la música de Halo. O’Donnell decidió que la música debía ser emocionante y con un toque inusual de orquesta clásica. Insistió en su deseo de que hubiera cantos gregorianos como idea para iniciar la melodía principal. Él y unos amigos crearon dicha pieza con sus propias piezas y posteriormente a través de edición de sonido consiguieron el acabado final. Como muchas de las grandes obras, se grabó y terminó en muy pocas horas antes de enviar algunas de las piezas finales. Al final el resultado fue apoteósico, la música de la saga Halo es una de las más reconocibles y características del panorama videojueguil.
Y es que cuesta imaginar según qué momentos de Halo sin Martin O’Donnell y Michel Salvatori detrás. La escena final de Halo (sí, esa) sin el Main Theme sonando de fondo no sería tan épica como muchos recordarán. La magnífica melodía Truth and Reconciliation Suite es imposible que esté más ligada al juego, cuando nos movemos con el Warthog. En definitiva, Halo: Combat Evolved tiene combates magníficos contra los Covenant, pero estos se recuerdan y se vuelven legendarios gracias al soberbio trabajo que hizo Martin y compañía. Tal es así que la Banda Sonora Original de Halo vendió más de 40.000 copias.
La banda sonora de videojuegos más vendida de la historia: Halo 2
Pero pasarían los años y llegaría Halo 2. Probablemente su mejor trabajo (o no, porque también es cuestión de gustos). Los dos volúmenes de la banda sonora de Halo 2 dejaron boquiabiertos a miles de fans, hasta el punto que dicha banda sonora se convirtió en la más vendida de la historia de los videojuegos. Pero es que razón y calidad no le faltó, ya en el tráiler del E3 de 2003 de 8 minutos de duración Martin emociono a todos los presentes con una adaptación del que posteriormente sería el tema Earth City de la Banda Sonora de Halo 2. Sus percusiones, mezclada con unos violines sobrecogedores y su portentoso final hicieron que junto con lo que se veía en pantalla (el Jefe Maestro lanzándose con granada de plasma en mano contra varios Élite) absolutamente toda la sala entrara en éxtasis. Y sí, parte de la culpa fue de “Earth City”, uno de esos temas de gran epicidad y carga dramática que sobrecogen a cualquiera.
Pero es que además Halo 2 sorprendió con el Main Theme (Mjolnir Mix) de Halo reversionado y con el añadido de una guitarra eléctrica espectacular. Guitarra, por cierto, que Tommy Tallarico (compositor y director de VideoGamesLive) siempre utiliza como sólo al final de sus espectáculos. Temas como “High Charity”, “The Last Spartan” o “Unforgotten” acababan por redondear una banda sonora magnífica. Cuyo mérito recaía tanto en Martin como en Michel Salvatori. Por si fuera poco la banda Sonora contó con la colaboración del grupo Incubus, declarados fans del juego, que aportó su granito de arena con la gran “Follow (1st Movement of The Odyssey)”, una reversión del main theme del primer Halo que se incluyó en la épica batalla de Banshees (naves Covenant) de Halo 2.
Finish the Fight y Halo 3
Dos nuevos volúmenes aparecieron para la banda sonora de Halo 3. Su aportación en este caso quedó algo en entredicho. La banda sonora de Halo 3 respiraba muchísima calidad, no obstante tenía un sabor demasiado conocido, y es que a diferencia del salto que hubo de Halo 1 a Halo 2, en la banda sonora de Halo 3 faltó más innovación y diferenciaciones entre los diferentes sonidos. No obstante, no faltó el tema con el que Cortana y el Jefe Maestro maravillaron a medio mundo en el tráiler del E3 de 2006. El tema “Finish the Fight” se convirtió, con ese piano inicial melancólico, por méritos propios en el tema de Halo 3. Su reversión para el tema Arrival, Luck, también es magistral. Y es que Martin y Michael Salvatori lo habían vuelto a hacer. Épica, percusiones seleccionadas con mucho tiento y un final grandilocuente para que quedara grabado en la memoria de todos los que veían el tráiler
En cuanto a datos anecdóticos, Martin trabaja en la llamada “Torre de Marfil”, una habitación totalmente aislada del sonido en las instalaciones de Bungie. Hasta el momento se ha declarado un completo fan de Mac para la composición musical, pues está harto que cada vez que sale un nuevo software tenga que prescindir de maneras de trabajar e inventarse otras. Considera que unos de los problemas de muchos videojuegos es que siempre tienen música sonando, sin dar momentos de pausa o silencio al jugador. Cree que hay demasiados compositores que se esperan al final del ciclo de desarrollo para empezar a componer sus melodías, para así ajustarse al tiempo de muchas de las cinemáticas que aparecen en el juego. Pero para él lo importante es crear música que se quede en la cabeza de la gente varios segundos después de haberla escuchado.
En cuanto a sus compositores preferidos siempre ha destacado a los magníficos Jeremy Soule (Elders Scrolls, Guild Wars, Dungeon Siege), Koji Kondo (Mario, The Legend of Zelda) y Nobuou Uematsu (Final Fantasy, Lost Odyssey) y a grupos como Jethro Trull o Genesis, amén de clásicos como Beethoven o Brahms.
5.- Los libros. El trasfondo de un gran universo
La saga Halo esconde un trasfondo, un bagaje y una trama que va muchísimo más allá de la resistente armadura Mjolnir que le cubre y protege. El Spartan 117, anteriormente conocido como John 117, aquel que fue seleccionado por la doctora Halsey, aquel que la fabulosa inteligencia artificial Cortana seleccionó y al que le dijo “I’m your shield, I’m your sword”, esconde muchísimo más de lo que aparenta. De hecho, el Jefe Maestro sólo es una pieza más, aunque sea la más conocida, dentro del rompecabezas.
Él es un estandarte, sobretodo jugable, de una historia que va más allá de sus granadas de plasma y que los videojuegos (no así los libros) no le hacen suficiente justicia. Un fenómeno relatado en libros, videojuegos, comics e incluso cortos de animación. En este apartado trataremos a fondo cuáles son los artífices y cuales los datos argumentales que vale la pena conocer. No os preocupéis, nos ahorraremos spoilers, pero sí que detallaremos cierta información narrada en libros y comics a modo de sinopsis.
Eric Nylund, la mente tras la historia
Nacido en 1964, es una de las mentes detrás del proyecto Halo. Empezó como estudiante de química en la universidad de California. Un día se leyó un libro realmente malo y pésimo de un autor que él adoraba. Se dio cuenta que la única razón por la que había sido publicado ese libro era por el renombre del autor y no por la calidad del texto. Así que un mes en el que necesitaba ir a la biblioteca de su universidad para aprender un tipo de matemáticas, se planteó: ¿Y si en vez de eso aprendo análisis complejo? Dicho y hecho. En muy poco tiempo se leyó más de 200 libros de ciencia ficción y ensayos de Harlan Ellison. De esa manera escribió su primera novela: Pawn’s Dream en 1995.
Al escribir su primera novela disfrutó tantísimo que abandonó la universidad y se dedicó a escribir. Pasó dos años verdaderamente malos a nivel económico, pero poco a poco las cosas empezaron a ir mejor, ya que sus novelas se apoyaban en sus amplios conocimientos sobre química y ciencias. Siempre le gustó todo lo que le rodeaba, rocas, insectos, animales y eso le llevó al mundo de la química. Su primera clase de mecánica clásica fue dictada por Sally Ride, la primera astronauta mujer, por lo que aprendió toda clase de mecánica orbital de una astronauta de verdad y dichos conocimientos los pudo aplicar al mundo de Halo.
Pero un día, le llamó Eric Trautmann, que trabajara en la división de franquicias de Microsoft y él era el responsable de sacar adelante el programa de libros de Halo. Ambos ya habían trabajado juntos en el proyecto del videojuego Crimson Skies para PC, y Trautmann le preguntó si le interesaría hacer una novela sobre un juego de ciencia ficción. Fue a la oficina de Nylund, le enseñó una de las primeras etapas del juego y éste quedó totalmente fascinado. Así fue como Nylund, junto a Bungie, crearon un trasfondo argumental, que aunque no se refleja en su totalidad en el primer juego, sí serviría como apoyo en todo lo que estaba por venir.
Epílogo
Nuestras sinceras felicitaciones si habéis llegado hasta el final de este Especial. Deseamos que hayáis disfrutado de todo lo que esconde y de todo lo que tiene por mostrar la saga Halo. Un videojuego que va más allá de la simple etiqueta o del simple análisis, pues ha conseguido influenciar y llegar a numerosos niveles de la industria, la publicidad, la comunicación y el concepto de comunidad.
Son muchos los datos aquí planteados y son aún más los datos que nos faltan por mostrar. Esperamos que la próxima parte del “Especial Halo” sea también de vuestro agrado y sirva para prepararos y coger perspectiva para el inminente lanzamiento de Halo: Reach el próximo 14 de septiembre que, recordemos, será el último juego de Bungie en la saga Halo. Os esperamos la semana que viene.
PD: acepto algun +1, me e estado una hora para leerme todo, resumir algunas cosas y poner las imagenes x_D
[SOW] Joker- Leyenda SOW
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Re: ESPECIAL Halo
joder menuda informacion y tienes razon es un buen tocho por mi te daria +1 pero yo creo que no soy el mas indicado para dartelo pero muchisimas gracias por la informacion .
PD: Que sepas que no me gusta leer, lo he leido porque cualquier cosa que sea de video juegso me gusta .
Una vez mas muy buena la informacion
PD: Que sepas que no me gusta leer, lo he leido porque cualquier cosa que sea de video juegso me gusta .
Una vez mas muy buena la informacion
[SOW]Calavera- Agente 007
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Re: ESPECIAL Halo
1,. tome 1 hora en leerme todo = yo
2.- un pajarito me dijo una vez que no se dan +1 por copy and paste
buena info
salu2
2.- un pajarito me dijo una vez que no se dan +1 por copy and paste
buena info
salu2
[SOW]Rocky- Élite
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Re: ESPECIAL Halo
Buen tochopost yo yo si te dare un +1
[SOW]PacMan- Lunático
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Re: ESPECIAL Halo
PD: acepto algun +1, me e estado una hora para leerme todo, resumir algunas cosas y poner las imagenes x_D
que gente tanto os cuesta dar un +1??
Buena informacion,alguna curiosa
que gente tanto os cuesta dar un +1??
Buena informacion,alguna curiosa
Re: ESPECIAL Halo
Jujuju, a esperar para comprarlo xD, aunque más la historia me recuerda a una "Soap-Opera" americana.
Re: ESPECIAL Halo
casi me hace llorar fue como un discurso increible +1 xDDDD
[SOW]Mauro- Capitán
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